Tecnologias Educacionais

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Apresentação – Tecnologias Educacionais – limites e possibilidades 

Há autores que afirmam que o impacto da internet pode ser comparado ao papel desempenhado pela imprensa. Ao alemão Johann Gensfleish Gutenberg (1397-1468), é atribuída historicamente a invenção da imprensa. A imprensa foi utilizada por Martinho Lutero com o objetivo de disseminar a leitura da Bíblia. Lutero traduziu a Bíblia para o idioma alemão e professou que todas as crianças deviam ser ensinadas a ler as escrituras sagradas, independente de sua classe social. Mesmo que esse não fosse seu objetivo original, a tecnologia desenvolvida por Gutenberg contribuiu para que a educação básica fosse universalizada na Alemanha.

Na atualidade, quando se pensa no impacto das novas tecnologias na educação se observa que a internet tornou acessível um extraordinário volume de informações. A necessária transformação de informação em conhecimento vai de encontro com a ideia de que a internet substituiria os professores e as instituições de ensino. Os professores são essenciais como mediadores.

Para Castells (1999) informação e conhecimento são elementos distintos; informação, base para a produção de conhecimento, são dados que foram organizados e comunicados; conhecimento, por sua vez, é “um conjunto de declarações organizadas sobre fatos e ideias, apresentando um julgamento ponderado ou resultado experimental, que é transmitido a outros por intermédio de algum meio de comunicação”.

As universidades, que detém o monopólio da concessão de títulos acadêmicos, há décadas vêm se reinventando e se adaptando às novas tecnologias, muito antes da criação da internet.

A Open University do Reino Unido (UKOU), por exemplo, foi criada em 1969, com a missão de ser “aberta a pessoas, lugares, métodos e ideias”. O objetivo da UKOU era abrir a educação para pessoas excluídas por não terem as qualificações para ingressar na ES, ou porque seu estilo de vida e compromissos não favoreciam o comprometimento com a educação em tempo integral. A abordagem da universidade visava eliminar essas barreiras por meio da oferta de uma educação em tempo parcial, a distância, com apoio e acesso aberto (WELLER, 2018).

O exemplo da Open University inspirou centenas de instituições em todo mundo. Mais recentemente, dois cientistas de Stanford (Sebastian Thrum e Peter Norvig) ofereceram uma disciplina de Introdução à Inteligência Artificial sem custos pela internet e tiveram 160 mil inscritos de 190 diferentes países. Essa iniciativa deu origem às plataformas de cursos conhecidos como MOOCs – Massive Open Online Courses: CourseraUdacityVeduca, eDXentre outras.

As novas tecnologias da informação e da comunicação deram novo impulso para a educação a distância. No entanto, sua aplicação no ensino presencial parece não estar avançando no mesmo ritmo. Enquanto há países que alcançaram um computador por aluno, o Brasil tem, em média, sete computadores por escola. O desafio é imenso quando confrontado com o total de 50 milhões de matrículas na educação básica (INEP, 2015).

Por meio da Portaria nº 4.059/2004 tornou-se possível o uso de EAD em disciplinas ou conteúdos que correspondam a 20% da carga horária dos cursos de graduação, devidamente reconhecidos, no ensino superior federal e privado. Trata-se de um importante incentivo legal para disseminação das novas tecnologias da EAD no ensino presencial e uma oportunidade para o uso de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), Laboratórios Remotos, Simuladores e Laboratórios de realidade virtual.

As simulações por computador têm como principal vantagem sobre os laboratórios práticos a possibilidade dos estudantes exercitarem com eles a qualquer momento sem risco de danificar os equipamentos. Os alunos podem usar simulações para evoluir no seu próprio ritmo.

Entre os laboratórios de realidade virtual mais conceituados tem-se o LABSTER.  Entre seus experimentos há um sobre a Lei dos Gases Ideais, que pode ser realizado como se o estudante estivesse dentro de um laboratório de química. Considerando-se que menos de 10% das escolas brasileiras têm laboratórios convencionais, investimentos em ambientes de realidade virtual tornam-se uma opção a ser considerada.

Figura  1 – Ilustração de laboratório de realidade virtual – Fonte: https://www.labster.com/simulations/ideal-gas-law/

Alem da Labster há diversos outros laboratórios didáticos como os disponibilizados pela Open University, conforme ilustrado na Figura 2.

Figura 2 – Laboratórios didáticos – Fonte: http://www.open.ac.uk/researchprojects/open-science/

Com a popularização dos smartfones, a utilização de aplicativos educativos vem aumentando. Enquanto algumas escolas proíbem o uso dos celulares em sala de aula, outras vêm adotando metodologias que incentivam o uso desses aparelhos. Há escolas que fazem uso dos celulares em conjunto de óculos de realidade virtual para que os alunos vivenciem experiências sensoriais em sala de aula. Eles podem visualizar um campo magnético, por exemplo, e com isso entender melhor esse complexo conceito da física.

A tecnologia desenvolvida pela Microsoft no Projeto Hololens se apresenta também como uma promessa capaz de impactar diretamente no processo de ensino-aprendizagem, conforme ilustrado na Figura 3.

Figura 3- Uso da tecnologia Hololens. https://www.youtube.com/channel/UCT2rZIAL-zNqeK1OmLLUa6g 

O projeto Google Expeditions é mais um exemplo de como a tecnologia pode auxiliar aos estudantes conhecerem localidades distantes sem sair da sala de aula (Figura 4). Conta com uma biblioteca de mais de 100 lugares (da Grande Muralha da China até Marte) que podem ser “visitados” por meio de óculos de realidade virtual (Google Cardboard). Por meio do Expeditions, o professor de literatura pode, por exemplo, levar seus estudantes a Verona para conhecer o cenário de Romeu e Julieta do escritor inglês Willian Shakespeare.

Figura 4- Ilustração do projeto Google Expeditions-  Fonte: https://edu.google.com/expeditions/#about

A Google também tem disponibilizado o GOOGLE CLASS, que vem sendo utilizado por milhares de escolas brasileiras. Em conjunto com a KHAN ACADEMY vem contribuindo para que os estudantes ganhem autonomia na construção do conhecimento.

Assim como os smartfones podem ser utilizados de maneira proveitosa em sala de aula, experiências exitosas do uso da tecnologia Kinect dos videogames já são descritas na literatura especializada. Para Savi e Ulbricht (2008), por exemplo, os jogos virtuais podem contribuir no processo de aprendizagem, principalmente no desenvolvimento de habilidades motoras, na promoção do desenvolvimento cognitivo e na socialização dos discentes.

Em seu livro:  A Estrada do Futuro– escrito em 1994 – Bill Gates dedicou um capítulo inteiro sobre o impacto das novas tecnologias na educação. Em sua opinião os ambientes de aprendizagem seriam um dia tão atraentes quanto os videogames.  Para Callaghan et al (2012), a palavra gamificação descreve a aplicação de mecânica de videogames a processos não relacionados a jogos, a fim de melhorar o envolvimento do usuário.

Como exemplo atual, tem-se o jogo Circuit Warz – desenvolvido por pesquisadores da Ulster University (Irlanda) onde os estudantes são desafiados a resolver problemas de eletrônica como condição de seguir jogando.

Ainda vamos ouvir falar muito de gamificação da educação. Nos filmes Avatar e Matrix as aplicações da realidade virtual foram mostradas como ficção.  Mas o Kinect do Xbox trouxe os avatares para dentro de nossas casas (Ver mais sobre resultados do uso de jogos na educação)

Pensando na integração dos óculos 3D com os avatares do Kinect, imagino meus alunos executando virtualmente os procedimentos práticos de instalação de um equipamento de climatização antes das aulas práticas em laboratório. Penso que essa possibilidade contribuiria para maior proficiência nas aulas práticas realizadas em bancadas reais.

Há um universo de possibilidades a serem exploradas, principalmente quando inserimos nesse cenário os Laboratórios Remotos.  O potencial dos laboratórios remotos é muito grande, principalmente porque a maioria das escolas brasileiras não possui laboratório de ciências. Ha diversas iniciativas sendo exploradas como a realidade aumentada e os simuladores virtuais.

Simulador virtual para aulas de saúde – UNOESTE

A presença de designer instrucional se faz cada vez mais necessário nas escolas.  Para o designer Antonio Sérgio Alves de Oliveira da Unoeste: “A ideia é unir a tecnologia e a didática, fazendo com que essa ferramenta possa ser utilizada como reforço à aula presencial, pois são assuntos delicados e a aula, muitas vezes, não é suficiente para esclarecer todas as dúvidas”,

Na formação profissional, a combinação da tecnologia Kinect com os óculos de realidade virtual poderá ser utilizada, por exemplo, para que os estudantes exercitem os procedimentos de instalação de um equipamento de climatização antes das aulas práticas. Há um universo de possibilidades a serem exploradas, principalmente quando inserimos nesse cenário os Laboratórios Remotos.

Por definição, os Laboratórios remotos são laboratórios que podem ser acessados e operados por estudantes, professores e pesquisadores por meio de um navegador de internet.

O laboratório remoto VISIR é voltado ao estudo de elétrica e eletrônica para estudantes de graduação com o propósito de facilitar os estudos práticos. Permite ao estudante entender a ligação entre um circuito real e um remoto obtendo resultados reais através de uma placa de comutação de relés e retornando através de um servidor web os resultados no computador do usuário através de uma página web.

No passado, tínhamos o projetor que foi substituído pelo vídeo-projetor. Mas a metodologia em si não mudou muito. Apenas não é mais preciso imprimir as transparências. Os livros didáticos viraram e-books, o quadro negro transformou-se no Youtube e houve massificação da oferta por meio dos MOOCs. Mas há pouca inovação nesse processo.

Principalmente nas escolas particulares, há cursos extracurriculares de robótica e programação de jogos para que os alunos vivenciem as novas tecnologias. Um projetor multimídia tornou-se um objeto comum em muitas escolas, principalmente particulares. A promessa de um computador por aluno não se consolidou.

A mudança da metodologia passa por um processo de capacitação. Há ainda muitos docentes que olham para esse processo com alguma desconfiança. É preciso capacitar os professores na metodologia para combinar as diferentes tecnologias para melhorar o espaço de sala de aula. É preciso levar os estudantes a participar mais do espaço das aulas usando seu próprio celular.

Como exemplo, tem-se a lista de exercícios mostrada a seguir.

Já temos tecnologia suficiente, mas é preciso uma nova metodologia.  Um celular pode ser mais utilizado em sala de aula em coisas simples como votações online. O professor pode disponibilizar em seu site uma determinada pergunta que os alunos possam votar.

Iniciativas que permitem inserir o celular em sala de aula.

A seguir, o professor pode visualizar em seu computador os tipos de respostas e com isso pode fazer uma primeira introdução que contribua para aqueles que votaram de forma errada a repensarem sobre o assunto. Pode fazer uma segunda votação e perceber se houve evolução. Essa é uma mudança de metodologia. Saber explorar cada tipo de tecnologia dentro do momento mais apropriado dentro de uma disciplina também é uma forma de variar os estímulos com o objetivo de motivar os estudantes.

Para tornar essas avaliações em tempo real mais animadas é possível utilizar o aplicativo Kahoot. Basta criar acessar o link a seguir com a conta do gmail ou do facebook:

https://create.kahoot.it/login

A seguir é preciso acessar o link my-kahoots e criar os testes que serão acessados pelos alunos no link:

https://kahoot.it/

O código de acesso é gerado pelo professor. Como por exemplo:  6989111

Veja outros exemplos:

Só para se ter uma ideia de como as tecnologias educacionais evoluíram, há três décadas, ser um professor moderno era utilizar bem um retroprojetor.

Minha experiência com um computador remonta do ano de 1984 – quando trabalhava de auxiliar de desenhista em um escritório de engenharia na cidade de Marília – interior de São Paulo. Meu patrão comprou um computador chamado TK-85, um sonho de consumo dos engenheiros da época. E pude aprender durante o almoço como usá-lo. Anos mais tarde consegui comprar um computador como esse – já ultrapassado. Durante a engenharia tomei contato como os terminais IBM do NPD. Nos laboratórios conheci os primeiros XTs no ano de 1990. Em 1993, quando ingressei no câmpus São José havia poucos computadores. E os que existiam já eram obsoletos. Em 1994, consegui um PC emprestado e passei a ensinar AutoCAD nas aulas de Desenho de Instalação de Ar Condicionado.

Um Plano Diretor de Informática foi apresentado ao Colegiado no ano de 1995. Em 1997 foi implantada efetivamente a rede de internet no câmpus – que implantou o primeiro Curso Técnico de Redes de Computadores em 1998. Desde então passei a construir uma página para disponibilizar na internet os conteúdos de refrigeração. Por 3 anos fui o responsável pela página de internet do câmpus.

Em 2001, aprovamos um projeto na Fundação VITAE e conseguimos construir um Laboratório de EAD. Realizamos capacitação e produzimos videoaulas didáticas, que mais tarde foram utilizadas também no curso presencial.

Em 2005 aprovamos outro projeto junto à Fundação VITAE e implantamos a Sala de Aula Interativa no câmpus São José, como forma de estudar novos leiaute. A sala tinha um formato que facilitava a interação e a utilização de softwares educacionais nas diversas disciplinas.  Instalamos internet em todas as salas de aula (não havia wi-fi). Capacitamos os professores e adquirimos kits multimídias móveis e equipamos as salas multimeios.

No ano de 2006 foi implantado no câmpus um portal Wiki – que funciona como um repositório. Aos poucos, a disseminação da internet de banda larga facilitou o acesso a animações didáticas (objetos de aprendizagem) e a vídeos do Youtube (criado em 2005).

A partir de 2007 comecei a produzir animações virtuais utilizando o software FLASH. Descobri o Portal RIVED e o Banco Mundial de objetos de aprendizagem. Acompanhei a implantação da EAD do IFSC.

Criei meu primeiro blog no ano de 2007.  Mas não desenvolvi o hábito de escrever nele regularmente, como faço hoje.

A dificuldade de produzir videoaulas levou-me a buscar alternativas de baixo custo. Com um tablet comecei a utilizar o Educreations e o Explain Everything. Passei a gravar as aulas e resolver exercícios das disciplinas de Estatísticas, Projetos, Mecânica dos Sólidos e Mecânica dos Fluidos.

Atualmente todas minhas aulas estão disponíveis online no blog, onde publico textos, links e videoaulas – produzidas no mesmo modelo popularizado por Salman Khan (Khan Academy). O blog também permite disponibilizar outros conteúdos de caráter educativo para os estudantes.

Nas aulas de projetos, por exemplo, que são desenvolvidas no laboratório de CAD, o blog tornou-se espaço de interação. Nenhuma impressão é realizada. A princípio, não há nada de novo.

Penso que a novidade é que, mesmo sem uma formação específica em TI, sou capaz de gerenciar sozinho o blog e de produzir videoaulas simples que contribuem sobremaneira para a complementação da formação dos estudantes. E isso quer dizer que as novas tecnologias permitem que o docente seja um criador de conteúdos digitais.

Mas para que as novas tecnologias possam trazer benefícios é preciso uma atitude pró-ativa dos docentes e dos estudantes. O aluno tem a possibilidade de estudar os conteúdos antes das aulas e tornar a sala de aula um espaço para discussão e reflexão. Essa atitude vem sendo chamada de Sala de Aula Invertida. Todos os conteúdos estão disponíveis no blog. Mas muitos estudam apenas antes das provas. Os estudantes precisam desenvolver uma atitude de maior autonomia. Devem assumir o protagonismo de sua formação porque depois da formatura estarão sozinhos na árdua tarefa de aprender continuamente.

Ao docente cabe a iniciativa de qualificação permanente e continuada em relação às novas tecnologias e à escola, não só assegurar a democratização do acesso aos meios técnicos de comunicação, mas ir além e estimular, dar condições, preparar as novas gerações de educadores para a apropriação ativa e crítica dessas novas tecnologias. É função da educação formar sujeitos autônomos identificados com seu novo papel de (re)construir-se, num mundo cada vez mais informacional e informatizado (GARCIA, 2015).

Os professores não podem ficar esperando a Direção organizar programas de capacitação para começarem a experimentar as novas tecnologias. É preciso aprender fazendo e ir corrigindo os erros no caminho. É um mundo novo.

Atenciosamente,

Prof. Jesué Graciliano da Silva

Saiba mais:

https://br.udacity.com/blog/post/usos-realidade-virtual

https://insper.blackboard.com/bbcswebdav/institution/DEA/manuais/Clickers/iniciar-votacao-eletronica-em-sala/#preparar-apresentacao-votadores-mobile

https://silabe.com.br/blog/10-ferramentas-online-para-facilitar-vida-dos-professores/

Sobre a origem do Coursera

Sobre como usar o celular para promover votações online em sala de aula.

http://www.abed.org.br/congresso2015/anais/pdf/BD_293.pdf

https://m.brasilescola.uol.com.br/educacao/as-tics-no-contexto-ead-limites-possibilidades.htm

http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/pdebusca/producoes_pde/2013/2013_uepg_ped_artigo_elizabeth_santanna_modrow.pdf

https://relatec.unex.es/article/download/487/431/

http://tede2.pucrs.br/tede2/bitstream/tede/3554/1/400881.pdf

https://relatec.unex.es/article/download/487/431/

https://wiki.ifsc.edu.br/mediawiki/images/a/a7/Nilva_dissertacao.pdf

Vieira, E.A. y Silva, R.M.G. (2009). Tecnologias no cotidiano escolar:
limites e possibilidades Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa ­
RELATEC, 8 (2), 109­125.

https://www.researchgate.net/profile/Michael_Brueckner/publication/272494060_Educational_Technology/links/54e695610cf277664ff62bf8/Educational-Technology.pdf?origin=publication_detail

http://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:737018/FULLTEXT01.pdf

ROSÂNGELA PETENUZZO AS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NA EDUCAÇÃO:
LIMITES E POSSIBILIDADES